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Yellow Mountain Imports Chinese Mahjong set features 146 melamine tiles, dice, racks, and a wind indicator in a compact, portable design. Perfect for adults and teens, it develops strategic thinking and problem-solving skills while delivering an authentic Chinese Mahjong experience. Highly rated and crafted for quality, this set is your go-to for engaging, on-the-go tabletop fun.













| ASIN | B004DSP9II |
| Age Range Description | Adult, Teen |
| Best Sellers Rank | #65,023 in Toys ( See Top 100 in Toys ) #58 in Mah Jong |
| Brand Name | Yellow Mountain Imports |
| Color | White |
| Container Type | Box |
| Country of Publication | China |
| Customer Reviews | 4.6 4.6 out of 5 stars (2,374) |
| Educational Objective | Develops critical thinking, problem-solving, and strategic planning skills |
| Global Trade Identification Number | 00810126016416 |
| Grenre | Board Games |
| Included Components | Dice |
| Indoor Outdoor Usage | Indoor |
| Is Assembly Required | No |
| Item Dimensions | 28.4 x 13 x 3 centimeters |
| Item Weight | 2.05 Pounds |
| Manufacturer | Yellow Mountain Imports |
| Manufacturer Maximum Age (MONTHS) | 600.00 |
| Manufacturer Part Number | FX-CM001-A |
| Material Type | Vinyl |
| Model Number | FX-CM001-A |
| Number of Items | 1 |
| Number of Players | 4 |
| Operation Mode | manual |
| Other Special Features of the Product | Portable |
| Package Quantity | 1 |
| Power Source | manual |
| Product Style | Chinese |
| Set Name | Chinese Mahjong |
| Size | 28.7 x 13.3 x 3 cm |
| Subject Character | Chinese |
| Theme | Floral |
| UPC | 810126016416 793631663170 |
| Unit Count | 1 Count |
N**O
Majong Yellow Mountain
Super Qualität, Farbe… ich bin sehr zufrieden
H**O
Excelente producto
Es un juego diferente y una excelente manera de aprender a desarrollar otras habilidades!!!
M**Y
BEL SET COMPLETO
Un set di Mahjong è composto da 144 tessere e alcune tessere bianche di riserva, oltre a tre dadi e al dealer. La confezione è ben curata e le tessere sono ben fatte. La dimensione delle tessere è cm 3 x2,5 x altezza 1,8 circa. Al tatto sono belle e scivolose. I bordi sono arrotondati. E’ presente un manuale di istruzioni ma solo in inglese. La confezione pesa abbastanza. Le immagini stampate sopra sono di buona qualità e abbastanza standard. Si possono però trovare anche immagini diverse. Ciò non preclude il gioco. L’importante è che ci siano 4 serie di generi diversi. Il gioco del Mahjong non è semplicissimo nella spiegazione (a tal proposito consiglio di guardare qualche video online) ma dopo aver capito il funzionamento e aver fatto un po' di pratica, il gioco risulta abbastanza semplice. Ci sono molte varianti di gioco di Mahjong nel mondo. La seguente spiegazione è per quello che si può considerare il gioco classico o comunque il più giocato (Riichi Mahjong). Quindi, riporto sotto le istruzioni in italiano per cominciare a familiarizzare con il gioco. A parte questo, il prodotto mi è piaciuto molto. PREMESSA: Innanzitutto va detto che ci sono due tipi di tessere: gli ONORI e le TESSERE SEMPLICI. Le TESSERE SEMPLICI sono divise in cerchi (o monete), bambù e caratteri. Per praticità con le nostre carte, li chiameremo “semi”. Quindi ci saranno in totale 3 semi: un seme dei cerchi, uno dei bambù e uno dei caratteri. Di ognuno di questi abbiamo 9 tessere (da 1 a 9). Di ogni tessera esistono 4 copie. Esempio: quattro 1, quattro 2, ecc… per un totale di 36 tessere per tipologia. I cerchi rappresentano i contadini; i bambù rappresentano la borghesia e i caratteri gli intellettuali. Mentre per i cerchi e i bambù si riesce a capire il valore della tessera, non conoscendo la lingua cinese, per i caratteri è decisamente più difficile. In questo caso, il mio consiglio è il seguente: prima di toglierli dalla scatola, con un pennarellino fine ed indelebile, scrivere in un angolo il numero corrispondente, facendo attenzione alla disposizione di quelli con il cerchio (i più comprensibili, in quanto è sufficiente contare il numero dei pallini sopra disposti per capire il numero) che serviranno per individuare gli altri numeri. Per contare i bambù invece va tenuto in considerazione che ogni catena di 3 pallini uniti vale 1. Quindi se ci sono tre catene da 3 pallini uniti fra loro, il valore della tessera è 3. Solo il numero 8 è una catena continua di pallini (visivamente sembrano due lettere M messe in contrapposizione fra loro, una in alto e una in basso). Una sottocategoria delle tessere semplici sono i “TERMINALI” cioè i numeri 1 e 9 di ogni seme. Gli ONORI si dividono in venti e draghi (o virtù) e rappresentano il quarto seme. I venti sono 4 (di ognuna ci sono 4 copie): est, sud, nord e ovest. I draghi sono 3 (di ognuna ci sono 4 tessere): una specie di cornice (drago bianco), un ideogramma rosso (drago rosso) e uno verde (drago verde). Il drago rosso rappresenta il centro; il bianco l’equilibrio; il verde la ricchezza. CIRCOLARITA’ = Da considerare che le tessere semplici vanno da 1 a 9, ma dopo il 9 si ricomincia da 1; mentre con gli onori le tessere hanno una sequenza diversa. Per i venti: est -> sud -> ovest -> nord e poi si riparte da est, continuando la sequenza (per facilitare le cose, tenere a mente l’orologio, e girare in senso orario partendo dalle ore 3). Per i draghi: rosso -> bianco -> verde, e poi si rinizia (rosso – bianco – verde). Per iniziare a giocare occorre scegliere i posti dove si siede. In questa versione del gioco occorre prendere una tessera per ogni vento + (eventualmente) la tessera del drago bianco. Per semplificare la procedura, si useranno le sole tessere dei venti che si dovranno capovolgere. A turno, ogni partecipante sceglierà una tessera e, seguendo l’ordine sopra indicato il primo a scegliere il posto sarà colui a cui uscirà est, poi a seguire sud, ovest e nord. Nella confezione è incluso un dado contenuto all’interno di un parallelepipedo, con 6 facce con ideogrammi in colore rosso ma 2 sono bianche. Questo dado rappresenta i 4 venti. Viene usato per aiutare i giocatori a ricordare il turno. Non è obbligatorio. Prima di iniziare, si eliminano dal gioco le uniche 8 tessere che hanno un numero riportato sopra e che rappresentano i fiori e le stagioni (esse vengono utilizzate in altre versioni di Mahjong). PREPARAZIONE DEL GIOCO: A questo punto si costruisce il MURO, tenendo presente che a Mahjong non è necessario essere in 4 giocatori per fare la partita ma si può giocare anche in numero inferiore. Il muro è di tutti (non di un giocatore in particolare). Per prima cosa si mescolano tutte le tessere e si mettono a faccia in giù. Poi si costruiscono 4 muri a due file, da disporre in rettangolo. Ogni fila è costituita da 17 tessere sopra e 17 tessere sotto. A questo punto il giocatore che possiede la tessera con il vento EST tira due dadi. In base al numero che esce, si conta a giro antiorario, partendo dal giocatore con l’EST. Esempio: se dal tiro dei dadi uscisse 5, iniziando a contare da chi ha il dado dell’est (che sarà il numero 1), si conta in senso antiorario. Al giocatore che corrisponde il numero 5 si darà il dado con le 4 facce rosse rappresentanti i venti. Il giocatore che adesso ha il dado EST tirerà nuovamente i due dadi. Si ripete la procedura sopra descritta. A questo punto, il giocatore che esce sarà colui che deterrà il dado EST per la prima partita. Quest’ultimo tira i dadi e, partendo dal suo muro, conterà i muri (e non più i giocatori) in senso antiorario. Dopo di ciò, usando lo stesso numero che era uscito con il tiro dei dadi, partendo dalla destra del giocatore, si contano le tessere e, da quel punto in poi, si creerà una separazione. Dopo di ciò si conterà 7 che è un numero fisso. Esempio: ci sono 3 giocatori (A, B e C, presupponendo, per semplicità , che l’ordine di posto sia questo); A è l’ultimo giocatore in possesso del dado rosso EST raffigurante i venti. Tira di nuovo i dadi ed esce 5. Partendo da lui, in senso antiorario, conta 5: A, B, C, A, B. Il giocatore B conta 5 tessere partendo dalla sua tessera di destra e separa questo muro di 10 tessere (5 sopra e 5 sotto) dal resto del suo muro. Poi conta 7 partendo dalla sua sinistra. Staccando un muretto di 4 tessere (2 sopra e 2 sotto) dal giocatore alla sua destra, costruirà un muro staccato dai muri di entrambi i giocatori. Quest’ultimo muro verrà chiamato MURO MORTO. Dal MURO MORTO, partendo da sinistra, si contano 3 tessere e si rivela la terza tessera in alto che sarà chiamata “INDICATORE DORA”. Il numero successivo a questo varrà un po' di più. Ad esempio, se fosse uscito il 5 di bambù, il 6 di bambù varrà dei punti extra a fine partita. In questo caso è importante ricordarsi della ciclicità delle tessere. Ad esempio se fosse uscito il 9 di cerchi, la tessera che a fine partita varrà più punti sarà l’1 di cerchi. Idem per i venti. Dal muro rimanente, partendo da dove si era staccato il muro morto, il giocatore che ha il dado EST prenderà 4 tessere (2 sopra e 2 sotto). Proseguendo in senso antiorario, ogni giocatore dovrà pescare 4 tessere. Si continua a distribuire 4 tessere alla volta fino a quando ogni giocatore non avrà 13 tessere. GIOCO: A questo punto ogni giocatore vedrà le proprie tessere e le girerà verso di sé, in modo da non mostrarle agli altri giocatori. Il primo giocatore pesca una tessera, seguendo il muro: prima la tessera in alto, poi quella in basso, e così via faranno anche gli altri giocatori al proprio turno, seguendo la direzione del muro. Poi ne scarta una e la mette davanti a sé all’interno del muro. Il gioco prosegue fino a quando un giocatore non avrà vinto oppure si termineranno tutte le tessere del muro di gioco (senza contare quelle del muro morto). Per vincere occorre fare una combinazione di tessere. Le combinazioni sono moltissime. Valgono però solo le combinazioni di 3 carte uguali (o in sequenza), 4 carte uguali o la coppia. Ad esempio composte da 4 set di tre e una coppia, per un totale di 14 tessere combinate. Esempio: un tris di 9 (cerchi) + un tris di 3 venti rossi + un tris di 4 (bambù) + una coppia di 5 (cerchi). Oppure tre tessere in ordine crescente (esempio: 1,2,3) del medesimo seme, oppure un poker (4 tessere dello stesso numero e seme). Durante il gioco possono essere effettuate le “chiamate” (vedasi spiegazione sotto). Se l’ultima tessera che serve per vincere viene pescata dal muro, il giocatore che la prende deve dire “Mahjong” e il gioco finisce dopo aver mostrato la propria mano vincente. Altro modo per vincere è pescare la 14esima tessera dallo scarto di un giocatore. In questo caso, il giocatore che la pesca deve dire “Ron”. A partita terminata si contano i punti seguendo la tabella presente nel manuale di istruzioni (oppure con un calcolatore di Riichi Mahjong online). Se la vittoria è avvenuta con il “Mahjong” tutti i giocatori che hanno perso consegnano i propri punti al vincitore. Se la vittoria è avvenuta con il “Ron” solo il giocatore che ha consegnato la tessera dal proprio scarto, darà i propri punti al vincitore. Il gioco può eventualmente proseguire per uno o più round, oppure terminare qui. LE CHIAMATE Durante il gioco è possibile fare solo “3 CHIAMATE”, cioè è possibile prendere una tessera che è stata scartata da un altro giocatore e che a noi può servire. Lo scarto però può essere chiamato solo appena esce. I nomi delle chiamate sono diversi a seconda delle versioni del gioco. La chiamata per completare una scala di tre numeri viene chiamata “CI” (oppure “SHANG”). Si può pescare solo dal giocatore che ci precede. Al nostro turno non si può prendere la tessera perché si è già presa dagli scarti del giocatore precedente. Dopo aver fatto la chiamata, si rivelano le tessere girandole a terra. Poi si scarta una tessera mettendola davanti a se stessi. La chiamata per il tris si dice “PON” (o “PUNG”) e si può pescare dalla pila degli scarti di qualsiasi giocatore e può essere chiamato da chiunque. Dopo la chiamata si rivela il proprio tris. La terza chiamata è il “KAN” (o “KONG”). Di questa chiamata ne esistono 3 tipi: KAN chiuso, KAN aperto e KAN tardivo. KAN CHIUSO = se dal muro si pesca la quarta carta per fare il poker, si può o meno dichiarare il Kan chiuso e rivelare le carte. Dopo di ciò si pesca una tessera dal muro morto e la si posiziona fra le tessere dalla propria mano. Prima di scartare si gira una tessera sul muro morto (quella a destra di quella già scoperta durante la fase di preparazione) che diventerà il nuovo “INDICATORE DORA”. A questo punto scartare una tessera fra quelle della propria mano. KAN APERTO = in questo caso il poker viene fatto grazie ad uno scarto di un giocatore. Anche in questo caso si dichiara il “Kan” e si mostrano le tessere. Poi il giocatore pesca una tessera dal muro morto. Successivamente, prima si scarta dalla propria mano la tessera che non serve e poi si gira un nuovo “Indicatore Dora”. KAN TARDIVO = se dopo aver fatto un PON ed averlo rivelato sul tavolo, si dovesse pescare la quarta tessera per fare il poker, si può dichiarare un Kan Tardivo e aggiungere tale tessera al Pon fatto in precedenza. Poi il giocatore prende una tessera dal muro morto e la posiziona fra le tessere della sua mano. Subito dopo si scarta e poi si gira un nuovo Indicatore Dora.
J**D
Great Mahjong game
V**O
Non sĂł che devo dire
Buono e bello
Trustpilot
3 weeks ago
3 weeks ago