👻 Get ready to haunt your game nights!
The Repos Production Ghost Stories Board Game is designed for 1-4 players, immersing you in a supernatural horror experience that takes about an hour to play. With high-quality components and no assembly required, it's the perfect addition to your game night lineup.
Product Dimensions | 27.94 x 27.94 x 7.62 cm; 907.18 Grams |
Item model number | GHO01 |
Language: | English |
Number of Game Players | 4 |
Number of Puzzle Pieces | 1 |
Assembly Required | No |
Batteries Required? | No |
Batteries Included? | No |
Remote Control Included? | No |
ASIN | B001J77UUQ |
K**D
Sight Unseen
You can skip this section if you aren’t a prude:I bought this game after reading a review that made me think I could not resist. Sucked in I was. Co-operative game. Taoist monks defending villagers from ghosts who help the monks from time to time. What? The board helps me too, not just fights against me and my fellow meditators? What could possibly go wrong?Well you know I’m a prude. If you don’t, I’m a prude. My permanent black marker, and even paint brushes, have got some use when new board games have come to my home. I’m a family man. I’ve got a prude wife. So I wasn’t surprised when I saw a few cards in need of some magic-marker-modesty. But as I was thumbing through the cards I started to feel a little icky. But I’d paid good money for this game so I thought… how can I do this? When my wife saw the cards, she swore off the game entirely.I know enough about games to realize the important part about the cards are those weird symbols on them, so I’ve also got a friend who can make cards. Oh yes. I could make my own card faces and my friend could print and cut them for me. So I thumbed through the cards and identified unique sets… on and on till I decided I’d just de-gore de-terrify de-ickify those cards with my marker. So I’ve got lots of black silhouettes in my deck.So if you were thinking, yeah, I like to feel icky, then this game’s cards are for you. Hats off to the graphic artists for really getting into the theme here, and I hope they get opportunities to use their skills to make things of beauty too.Now that I have modified the cards, I think my wife will play.Game PlayThis effectively and beautifully illustrated board is actually 9 squares randomly arranged each game. Each is a villiager’s home that can either be vacant or occupied- depending on whether a nasty ghostie chased them out or not. This nine-some are flanked by four Taoist boards that have three spaces for sieging ghosts. Each turn, at least one new ghost shows up on one of those spots.You start the game with some customary cardboard tokens. Some that help you in fighting Ghosts, and one that either lets you ask a villiager for help (when you aren’t at their house) or bring a frightened villiager back. You also get four Qi (read: hit point) tokens.Each turn has two phases Yin (Bad Stuff) Announce what Ghosts are on your card. If there’s a symbol on the bottom center of the card, do it. Could send Haunter one step closer to vacating (or actually vacate) a villiager tile. Could have to roll a black curse die. Might do the haunting above, cost you a Qi point, just vacate a villiage tile, that sort of thing Then bring a new ghost into play. There’s often a little symbol on the bottom left of the card that tells you if this ghost does anything upon its arrival, like brings company (another ghost- who inevitably brings more company.) I’m telling you, you think you are doing fine until four new ghosts appear in one turn.Yang (Good Stuff) In any order you may: Move your Taoist to an adjacent villiage square. Attempt to exorcize a ghost (roll dice and possibly augment your roll with token like (magically fortified) sticky rice or Incense sticks.) Instead of trying to remove a ghost you can ask a villiager for help. Taoist Special powers: Each one has a special power. Like on can roll an additional die, or re-roll some dice, or one can move twice or he can move another character and so on. But what’s cool is you can pick up a token that will let you assume a missing players secret power.I hate to tell you what to do but…I’ve not played enough games on this to think these are winning strategies, but I think it’s kind of on the OK side to keep benign ghosts around. If he’s not sending haunters in or curing you every time, maybe it’s not so bad. Especially if I’d get cursed for killing er… exorcizing the guy.The other thing that’s nice is those Budda statues Lay those down as often as you can because sometimes you don’t want to have to get after every single one, and sometimes the Dice aren’t always your friends.Make sure to use the villager when discounts to strength of all one color of ghosts. The earlier the better!ThemeI do really get sucked in, and it would probably be worse if I’d left the cards as they were. When your villager tiles get turned over they leave a vacant dark and windblown scene. I guess it’s the same feel of all cooperative games: darkness or defeat creeping in all around you. We start talking trash to the inanimate game who never talks back but keeps dishing out the pain.BalanceSo the first time I played, we didn’t do the rules right, haunters came four times as fast as they should have and a co-worker swore it off for feeling so drained. Then I played another rule wrong making it too easy. Now that we are playing right, it’s great! We win, we lose, it’s a close nail-biting game. Not good if you aren’t trying to quit that habit: nail-biting.As far as replay-ability goes, the incarnations of Wu Feng are numerous and varied. The monks you play can have one of two powers each game, so that varies. But it’s always going to be Ghosts coming at you.InteractionInteraction is High. There’s a delicate balance in making suggestions for someone and telling them what to do. This must be reached to play these cooperative games. Respecting the sovereignty of each player is a virtue. And you can always blame them if they lose you the game. Better to have someone else to blame, eh?Learning CurveMedium. If you played this with someone who was experienced, as it’s cooperative, you wouldn’t have any trouble. But if you, like me, read the rules, and tried to figure it out, you, like me, might take a couple of iterations to get it right. You’d think I’d be better- at least I think I’d be better- but such is life. Let this be a lesson to you, if a game is too hard, or too easy, chances are, you are playing it wrong, but you may really be superior specimen.DowntimeLow. While you do have a turn to take, you get to advise and even plead with your fellow players to do the right thing(s) on their turn. Keep an eye on the other players to make sure they are doing each step. You’d have to have your victory marred by having cheated because someone didn’t know they were supposed to throw a curse die every time it was their turn.What’s not to Like?I can’t think of anything bad to say that I haven’t already said. I hate to admit that I’m probably not making good enough use of the Tao tokens and that’s why those ghosts that require 4 hits hardly ever get killed unless I can drop them on a Budda. The other thing I’d like is more players. With two expansions, one already seems to be out of print, only one adds a fifth player that controls the forces of evil. I guess 5 isn’t bad.
D**Y
Bockschwer, schön illustriert, gutes Solospiel
Ghost Stories ist ein Spiel für Wadenbeißer, für Strategen, die einem Spiel über viele Anläufe hinweg Schwachstellen entlocken und ihre Strategie bis zur Perfektion verfeinern wollen. Dies ist auch der einzige Weg, wie man dieses Spiel gewinnen kann. Ich werde am Ende der Rezension noch ein paar Tipps platzieren, die das Spiel für Anfänger einfacher machen sollten.Das Material:+ Schöne Illustration, sauber gestanzte Teile, stabiles Material- Fehlerhafte Anleitung, Karten etwas dünnDie Illustrationen auf den Karten können sich wirklich sehen lassen und vermitteln dem Spieler den nötigen thematischen Hintergrund, vor dem ein Spiel immer gleich doppelt so viel Spaß macht. Die Stanzteile liesen sich allesamt sauber lösen, das Spielmaterial besteht aus stabilem Karton, die Spielfiguren aus Plastik.Anders als auf dem Bild zu sehen, bekam ich hier sogar unverhofft die 2. Auflage des Spiels (zu erkennen an dem weiblichen Taoisten, der in die Luft springt. Bei der 1. Auflage ist er männlich und hockt neben seinem gelben Kollegen). Der einzige Unterschied der beiden Auflagen besteht meines Wissens nach in einer überarbeiteten Anleitung. Umso verwunderlicher, dass sich auch in die Anleitung der 2. Auflage ein grober Fehler eingeschlichen hat, der sich auch im Spielmaterial wiederfindet: das Teehaus wurde mit dem Pavillon der Himmlischen Winde verwechselt. Zur Erläuterung: Jedes Dorffeld zeigt einen Dorfbewohner vor/in einem bestimmten Gebäude, darunter sind mehrere Symbole zu sehen, welche die individuellen Fähigkeiten des Dorffeldes illustrieren. Die Symbole des Pavillons und des Teehauses sind auf den Dorffeldern vertauscht, d.h. das Teehaus, welches eigentlich erlaubt, einen Qi-Marker und einen Tao-Marker zu nehmen, erlaubt (laut Symbolen) einen Geist und einen Taoisten zu bewegen, während es beim Pavillon genau umgekehrt ist. Entsprechend findet sich auch in der Anleitung derselbe Fehler. Die gute Nachricht: es ist ein kosmetischer und kein spieltechnischer Fehler. Wenn man sich nicht daran stört, dass eben nicht der Pavillon, sondern das Teehaus hinter den Symbolen für das Teehaus abgebildet ist, für den hat dieser kleine Fehler keine Nachteile. Verwunderlich bei einer 2. Auflage ist solch ein Fehler dennoch.Die Thematik:+ Thematisch stimmigNicht nur wegen der gelungenen Illustrationen macht Ghost Stories thematisch richtig Spaß. Auch die asiatisch anmutenden Tokens lassen das richtige Spielgefühl aufkommen.Das Spielprinzip:+ Spannend+ Abwechslungsreich+ Spielerzahlunabhängig+/- Schwer+/- Relativ hoher GlücksanteilGhost Stories lässt einen genau einmal Luft holen: nämlich vor dem Ziehen der ersten Karte. Danach tauchen bis zum Ende des Spiels unablässig Geister auf dem Spielbrett auf, die bekämpft werden müssen, während man die Dorffelder schützt und dabei irgendwie auch noch zusehen muss, dass man selbst und seine Kameraden irgendwie am Leben bleiben. Das macht es spannend bis zur letzten Sekunde. Durch den modularen Spielaufbau (wie bei Siedler von Catan) gestaltet sich jede Runde anders, weshalb der Wiederspielwert nicht nur aufgrund des Schwierigkeitsgrades hoch sein dürfte.Besonders schön bei Ghost Stories: es funktioniert wirklich immer gleich gut, egal ob mit zwei, drei, vier Spielern oder alleine. Viele Spiele sind zwar theoretisch mit jeder vorgeschlagenen Spieleranzahl spielbar, praktisch macht es aber meist nur mit einer bestimmten Anzahl Spaß. Oft wird auch mit sogenannten Dummie-Spielern gearbeitet (ich erinnere an Junta), die den Spielspaß dann z.T. erheblich bremsen. Ghost Stories bietet hier gleich mehrere Möglichkeiten: man kann im Spiel alleine, zu zweit oder zu dritt die fehlenden Speler entweder zu Dummie-Spielern machen, was dem Spielvergnügen aber keinen Abbruch tut, oder man spielt sie einfach selbst. Da es sich hier um ein kooperatives Spiel handelt, gibt es keine verdeckten Spielinformationen, welche es ermöglichen, auch einfach zwei Taoisten gleichzeitig zu steuern (oder vier, wenn man alleine spielt).Wie schon angedeutet, ist der Schwierigkeitsgrad sehr hoch. Die Regeln sind einfach, doch die passende Strategie findet man nur durch Verlieren, Verlieren, Verlieren. Hierbei gibt es meiner Erfahrung nach zwei Spielertypen: Typ A will nach einer Niederlage gleich nochmal ran, weil er meint, er hat den ein oder anderen Mechanismus jetzt besser verstanden, Typ B pfeffert das Spiel in die Ecke und sagt ,,Spiel ich nicht mehr." Es versteht sich von selbst, dass ihr und eure Mitstreiter Spielertyp A sein sollten. Denn das Spiel kommt dem Spieler durch gleich mehrere variable Schwierigkeitsgrade entgegen: je nach Können der Spieler kann man die Anzahl der Lebenspunkte, die der zu schützenden Dorffelder oder die der Geister variieren. Wem der Anfängermodus zu schwer ist, der kreiert eben einen Super-Anfängermodus mit einem Lebenspunkt pro Spieler mehr, einem zu schützenden Dorffeld weniger und einer beliebigen Anzahl Geister weniger.. den Möglichkeiten, Ghost Stories einfacher zu machen, sind fast keine Grenzen gesetzt und das ist ein wichtiger Punkt.Ebenfalls neutral, da Typsache, ist die Sache mit dem Gück. Der eine steht drauf, den anderen nervt es. Bei Ghost Stories ist das definitiv vorhanden. Natürlich spiel Strategie eine große Rolle und ohne eine gute kann man das Spiel sicher nicht gewinnen. Auch kann eine gute Strategie Pech bei den Würfeln kompensieren. Wenn dann aber schlechte Würfelergebnisse mit ungünstig gezogenen Geistern dazukommen, kann man die Partie trotz ausgefeilter Strategie verlieren. Doch natürlich macht Würfeln und Karten ziehen ein Spiel auch spannend, es sorgt für Nervenkitzel, wenn man alles darauf setzt, mit drei Würfeln einen Treffer zu würfeln und der dann eben kommt - oder auch nicht.Sonstiges+ Blanko-DorffeldIch habe noch nie etwas davon gelesen, aber in meiner Packung war es mit drin: ein Blanko-Dorffeld und ein Blanko-Aufsteller. Sowas finde ich immer super. Es gibt dem Spieler die Möglichkeit, eigene Mechanismen zu kreieren, die das eigene Spiel zu etwas Individuellem machen. Ich werde mir noch gut überlegen, wofür ich das nutze, aber so ein paar erste Ideen habe ich schon. Vielleicht einen ,,Tempel der Weissagung", der die Spieler die nächsten vier Geisterkarten sehen lässt?Tipps:> Geister, die stören (Spuker, Black Widow, Fluch-Würfler), auf die Eckfelder und dort gleichzeitig bekämpfen, Geister, die warten können (keine permanente Fähigkeit) in die Mitte.> So oft es geht zusammen kämpfen. Der Austausch von Tao-Markern ist in Kombination mit Kämpfern, die sich auf eine Farbe spezialisiert haben, sehr effektiv.> Qi-Punkte zu opfern, kann lebensotwendig sein, selbst wenn in Bezug auf die Geisteranzahl gerade ,,wenig los" ist. Black Widows oder Geister, die einen Würfel blockieren oder manchmal auch Geister, die den Fluchwürfel als permanente Kraft haben, mit dem Opferungsfeld aus dem Weg räumen. Auch wenn dadurch die Belohnung flöten geht.> So oft es geht das Buddha-Feld nutzen, jeder Buddha ist ein kampflos ausgetriebener Geist, so selten wie möglich das Geister-wegschicken-Feld nutzen, dafür sind die Aktionen einfach zu wertvoll. Erst gegen Ende kann ein ,,Anstauen" der Spuk-Geister sinnvoll sein, wenn man sich auf die Inkarnation konzentrieren will.> Wahrscheinlichkeiten beachten! Einer der typischen Anfängerfehler ist das falsche Einschätzen von Würfelwahrscheinlichkeiten und daraus resultierende ,,Man kanns ja mal versuchen"-Würfe, die wertvolle Aktionen kosten. Der häufigste: Man versucht mit drei Würfeln zwei Treffer zu würfeln und denkt sich, mit der Jokerfarbe Weiß wird das bestimmt hinhauen. Die Wahrscheinlichkeit, mit drei Würfeln 2 Treffer zu würfeln, liegt allerdings nur bei 25,93%, es klappt statistisch gesehen also nicht mal jedes dritte Mal. Man sollte sich stets überlegen, ob man solche Risiken eingeht.
T**S
Es wirft einen hinein dann steigt der Pegel, dann gewinnt man an Erfahrung und...
am Ende verliert man trotzdem. So oder ähnlich könnte man den Einstieg beschreiben. Für Einsteiger jedenfalls dürfte das Spiel nichts sein. Schauen wie uns die einzelnen Aspekte genauer an.Mechaniken:Ich werde sie wie immer nicht genau beschreiben. Es sei aber der Youtube-Kanal Starlit Citadel und Dice Tower oder auch rahdo empfohlen, wo das Spiel sehr gut beschrieben wird.. Von mir daher nur die Quintessenz. Das Spiel ist in der Abfolge der Züge sehr einfach und schnell zu verstehen. 3 Schritte in der Geisterphase, 3 in der Spielerphase und dann wieder von vorn.Was den Pegel und den Schwierigkeitsgrad so ansteigen lässt sind zwei Dinge: die Menge an Geistern, die man bekämpfen muss nimmt stetig zu, wodurch der Druck ständig steigt, weil das Balancing zwischen Geistern und Mönchen auch klar zugunsten der Geister ausfällt. Die Lösung dafür ist, was das Spiel komplex macht: Während die Mechanik des Spiels selbst zunächst einfach ist, gibt es dem Spieler sehr viele Möglichkeiten darauf zu antworten, wodurch komplexe Züge möglich sind, mit denen man den Geistern dann doch gewachsen ist. Dieser zweite Aspekt ist es auch, der Gewinnen zu Beginn so schwierig macht. Es braucht eine Weile bis man alle seine Möglichkeiten kennt und weiß wie man sie nutzen kann. Das erste mal gewonnen habe ich entsprechend nach ca. 7 Spielen.Kooperation:Die Kooperation im Spiel funktioniert sehr gut und die Ausgangslage im Spiel führ dazu, dass man zusammen arbeiten muss, weil man sonst kaum gewinnen kann. Man ist z.B in einem Einspieler-Spiel viel besser ausgestattet und nutzt nur die Spezialfähigkeiten der einzelnen Mönche. Mit mehreren Spielern hat man eben eine schlechtere Ausstattung und muss daher zusammenarbeiten, was auch sehr gut funktioniert.Einspielermodus:Noch ein Grund, warum ich das Spiel kaufen wollte: man kann es allein spielen und es funktioniert ebenso gut. Natürlich ist das Spiel mit mehreren wesentlich unterhaltsamer. Ich packe es abends nach der Uni zur Entspannung aber recht gerne mal aus. Es gibt nicht viele Spiele mit denen das geht. Hier macht es Spaß, wenn man sich das richtige Ambiente dafür schafft.Schwierigkeitsgrad.ich habe nach 7 Spielen gewonnen? Ja sicher: auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad. Das Spiel ist bereits auf der leichtesten Stufe schwer und kommt insgesamt in 4 Schwierigkeitsgraden. Ich habe bisher aber nur auf der Einführungsstufe und der normalen Stufe gespielt. Albtraum und Hölle mag ich mir im Moment noch gar nicht vorstellen.Wenn man aber einmal gelernt hat die Prioritäten richtig zu setzen und die Möglichkeiten zu überblicken wird es einfacher und macht wirklich Spaß. Es fühlt sich daher auch an, als hätte man es verdient zu gewinnen, weil man weiß, dass man durch Glück in diesem Spiel nicht gewinnen kann und dass man wirklich gelernt hat, das Spiel zu verstehen ohne dass es deswegen an Wiederspielwert verliert.Wenn man aber nicht bereit ist, diese Hürde zu nehmen, rate ich von diesem Spiel ab. Ich war selbst davor gewarnt worden und hatte es mir gerade deswegen gekauft. Ich wollte ein Spiel in das ich mich erst reinarbeiten muss und dass mir anfangs vielleicht nicht mal unbedingt gefällt und nach dem ersten mal Spielen, war da tatsächlich die erwartete Hürde. Inzwischen spiele ich es aber wirklich gern. Aber es wird nie wirklich leicht und es gibt keine Ruhephasen, wie sie z.B. bei Pandemic vorkommen können. Bei Ghost Stories wird man direkt hinein geworfen und dann lässt es nicht mehr nach. Ruhe bewahren ist der Schlüssel, während der Stresspegel im Spiel stetig steigt.Einführung neuer Spieler:Das Spiel ist nicht einsteigerfreundlich. Ich habe Spieler aber schnell einführen können, da ich einen guten überblick über das Spiel hatte. Will meinen: wenn man neue Spieler in das Spiel einführt, ist es gut einen Spieler zu haben, der das Spiel bereits kennt und ein bisschen die Funktion eines Spielleiters übernimmt, um den anderen zu helfen. Die Spieler die ich eingeführt habe, hatten das Spiel bis auf wenige Details, die sich hauptsächlich auf die anfangs überfordernden Handlungsmöglichkeiten der Spieler bezogen, begriffen. Nicht-Spieler in dieses Spiel einzuführen würde ich aber lassen.Das Regelbuch:Die Schwierigkeiten mit dem Regelbuch, die hier erwähnt wurden, kann ich für mich nicht bestätigen. Ich konnte sie gut verstehen. Man muss hier oder da genau lesen. Es wird nicht nochmal ausdrücklich erwähnt das EIN Tao-Marker gemeint ist, wenn der Artikel im Singular steht. Das bin ich von anderen Beschreibungen aber auch gewöhnt. Ich finde, das Regelbuch ist gut und ansprechend gestaltet und ich konnte den Beschreibungen gut folgen. Allein bei den Regeländerungen für die verschiedenen Schwierigkeitsgrade und die verschiedene Anzahl von Spielern hätte ich mir anders gewünscht. Die beigelegten Spielhilfen helfen gerade am Anfang sehr.Die Komponenten:Alles an diesem Spiel ist hochwertig. selbst die Regelbücher fasse ich nur vorsichtig an, weil sie gut gestaltet sind und sich sehr wertig anfühlen. Man muss nach Mängeln in diesem Spiel wirklich suchen und wenn sie einem auffallen sind sie lächerlich. Das die Pappteilchen nicht genau mittig bedruckt sind, würde mich bei keinem anderen Spiel stören und es hier zu erwähnen ist genauso absurd. Aber der Punkt ist, dass das Spiel so hochwertig ist, dass so etwas plötzlich zum Makel wird. Die Stanzungen der Teile waren beeindruckend. Sie fielen größten teils von allein aus dem Rahmen, was bedeutet, dass sie durch ungeschicktes lösen meinerseits nicht beschädigt werden konnten. Die Karten wirkten auf den ersten Blick etwas dünn, entpuppten sich aber trotzdem als angenehm stabil. Rundherum also ein sehr hochwertiges Spiel.Gestaltung:Das Spiel mag hart sein. Die Gestaltung ist farblich schön und ansprechend. Die Geister, das Spielbrett, die einzelnen Komponenten, sind allesamt sehr detailliert, eine Augenweide und in einem Stil, der trotz seiner Freundlichkeit das Thema des Spiels nicht stört. Die Figuren sind zwar nicht bemalt, aber als solche sehr detailliert modelliert und sofern man selbst Hand anlegt, lassen sich die Figuren ja auch gestalten.Fazit:ein wunderbares Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad und daher hoher Einstiegsschwelle. Wer sich darauf einlassen kann wird sicher begeistert sein. Alle anderen lassen besser die Finger davon.
F**E
GREAT & ATMOSPHERIC TO PLAY SOLO!!
I purchased Ghost Stories - which is my first in the `cooperative' genre actually, because it had been drawn to my attention via a YouTube Video that this was as good a game to play solo as it was with others, and as I don't always have someone to play my games with, thought it may be a good idea to try.Despite having a collection of around 700 board games - and been collecting now for more years than I care to remember, I did not realise they made games that could be played solo! Of course, any game can be played solo really - if one were to take the role of two players - but I can't see that would be much fun, and so when I spotted this, and learned there were quite a few other solo games out there too, I thought I'd have to try it, as it may well open some doors for me to more titles!When I first received it, it did look very complicated in comparison to the average and pretty straight forward type of board games that I collect and am familiar with. I read the rules, and as the most part was geared to the four player game, I was rather disappointed initially, but there was to my great delight, a section also dedicated to the solo payer - and so it is obvious that this game has catered for that side. This helped a bit, but to be honest, the best thing that helped me, was a WONDERFUL set of videos on YouTube showing a solo game in progress from start to finish - this was what really helped me understand and really get into this game - since, I've never stopped playing...This is a VERY absorbing game - particularly during this hot weather when it was really too warm to do much else, I was able to pass hours quite absorbed and oblivious to the uncomfortable heat!There's good quality components - though I must confess at my horror at some of the prices of these co-op games, as for the most part, they are mainly cardboard... At least there are a few plastic components with this one - and a small collection of interesting dice which I love! However; I could recommend this game to anyone.Personally, it will be a game I shall always play alone; somehow having only ever played it that way - and discovered it that way, I've become a bit mean, and don't want to share the experience. :-)A fabulous and very atmospheric game, and worth every penny, since I'm certainly getting my money's worth, but be warned; there's a LOT to think about!
N**N
It's like being in a Kurasawa film, where everyone dies.
As co-operative boardgames go, taoist monks defending a mystical Asian village from the lord of hell is pretty cool. Also, you know a game is going to be difficult when it comes with a scorecard for immortalizing your group if you actually win. The only other co-op game I own with a scorecard is Lord of the Rings. Sauron and Wu Feng evidently had similar childhoods.The artwork and components are excellent. It's a good bridge between a dice game like Elder Sign (or Cthulu Yahtzee), and a team tactics game like Forbidden Island/Desert, but Ghost Stories is much more challenging than either of those. It's not the difficulty that bothers me about Ghost Stories. It's just too random for meaningful tactics to matter like they should, and it doesn't scale all that well with less than 4 players.On nearly every player's turn, a new ghost appears - at random - from a draw pile. No problem, Shadows over Camelot has a "bad stuff" deck too. However, since many ghosts trigger the drawing of other ghosts, it's possible for the board to go from half-empty to saturated on a single player's turn. Strategy is always in flux with co-op games, but whatever the previous player just did to aid the group is now possibly useless. In addition, many of these new ghosts will force the player to roll a "torment" die where chances are just as good that you'll trigger another ghost arriving, or losing all of your tao tokens, or nothing at all.THEN, if you actually find yourself in a position to exorcise a ghost, you have to - you guessed it - roll dice to see whether you can defeat it. There are ways to mitigate poor dice rolls with tao tokens and a village protection tile, assuming ghosts didn't cause you to lose them already. Thankfully, one of the 6 sides of the dice are wild. That gives you a 1/27 (3.7 %) chance of rolling 3 results that will actually help you against a difficult foe (many of course only require 1 or 2 good results).I don't recommend playing with fewer than four players, because then the rules start changing with "neutral boards" and "power tokens" and other differences from the basic game. I suppose it could be good for 2 players, if you use all 4 monks and each play 2 of them. If you want an easier game, just start with an extra chi token or remove some ghosts from the deck.Since you have options for each monk's ability, we found a good synergy with these: Green - Roll an additional die/never tormented. Red - Move another player (useful for getting someone back to the center when out-of-turn). Yellow - Scroll of ghost-weakening. Blue - Same action twice (Get to the Bhuddas immediately and find an open corner!).Not a game for novices or sore losers. You can possibly be revived if you die, but you'll probably just die again. Wu Feng gonna getcha.
Trustpilot
3 days ago
1 month ago